Heft 2/2000 - Netzteil


Narrativität 2.0

Eine vorläufige bestandsaufnahme des ComputerSpielFilms

Krystian Woznicki


Eine Vielzahl von Mainstreamfilmen zelebrierte in den Neunzigern die Übermacht des Virtuellen. Grob lassen sich dabei vier Kategorien ausmachen: der konventionelle Virtual-Reality-Film, der »Big-Brother-Film«, die Traumfabrik-Parabel, und der metaphysische Apokalypse-Thriller. Als kanonische Vertreter der einzelnen Kategorien können Andy und Larry Wachowskys »The Matrix« (1999), Peter Weirs »The Truman Show« (1998), John McTiernans »Last Action Hero« (1993) und Peter Hyams' »End of Days« (1999) gelten.

Filme aus dem Umfeld der Wachowsky-Brüder, wie etwa »13th Floor« (Josef Rusnak, 1999), sind allenfalls dazu dienlich, die Reflexionsbemühungen zu diesem Thema zu legitimieren. Vorangebracht werden sie jedoch von anderen Gattungen. Der Traum von einer zweiten Natur findet nämlich im mittlerweile schon klassischen VR-Film bisweilen auf allzu beliebige Art Verwendung, und wenig Fruchtbares lässt sich darüber sagen, wie das Medium der Simulation - der Computer - sein Gastmedium, den Film, reflektiert. Müsste nicht ein grundsätzlich anderes Verhältnis zum Vorschein kommen, wenn nicht der Computer, sondern, wie in John Carpenters »In the Mouth of Madness« (1995), die Welt des Buches die Realität kolonialisiert? Carpenters abtrünnige Version des VR-Films widmet sich ausschließlich dem Prozess der Einverleibung, während die Keanu Reeves-Figur Neo erst mühsam lernen muss, DASS die Wirklichkeit einer Diktatur des Virtuellen unterworfen ist.

Für den Programmierer in uns wird es lediglich eine weitere Bestätigung gewesen sein - eine, die man wegen ihrer visuellen Opulenz besonders genüsslich konsumiert. Regelmäßige KinobesucherInnen werden sich damit jedoch nicht zufrieden geben, dass Neo mit seinem sogenannten Restselbstbild im Stande ist, die Simulation zu kontrollieren. Die sich daraus ableitende Ausbeute an inter-medialen Referenzen - etwa Waffenmunition, deren Flugbahn manipulierbar ist - wurde vermutlich als zu dürftig und konventionell wahrgenommen.1 Da es geboten scheint, das filmische Grundprinzip - die Wahrnehmung von 24 unbewegten Bildern pro Sekunde als reibungslosen Bewegungsablauf, kurz: sequenzielles Sehen - grundsätzlich mit dem Blick durch die VR-Brille gleichzusetzen, kann eine diesbezügliche Untersuchung getrost auf andere Genres und Filmepochen ausgeweitet werden. Die Neunziger nehmen dabei eine besondere Stellung ein. Der Ruf der Industrie nach Konvergenz von Computerspiel- und Spielfilmformaten und das damit einhergehende Gerücht von der Krise des Altmediums hatten eine neue Grundlage für Spielfilmproduktionen entstehen lassen.2 Der Blick richtet sich hier daher auf Produktionen, die das mediale Upgrading reflektieren beziehungsweise dieses bereits in sich aufgenommen haben. Nicht technologische, sondern ästhetische Implikationen sind dabei von Interesse. Drei visuelle Kategorien, die von der Filmfigur in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden, bestimmen hier die Diskussion: Im Zuge der Angleichung der Realitätsebenen (Konvergenz) wird die Figur ihrer Zugehörigkeit zu einer dieser Ebenen beraubt (Neutralisierung) und nimmt in Folge den Status der Omni-Sichtbarkeit an. Nicht zuletzt sollen diese Begriffe verstehen helfen, dass der ComputerSpielFilm heute mehr als nur ein »Appetizer« für das heimische Videospiel ist.3

Konvergenz: Die postmodern-schizophrene Schnittstelle

In Dean Parisots »Galaxy Quest« (1999) - einer Sci-fi-Komödie über Fan-Kult, die der Gattung der Traumfabrik-Parabel zuzuordnen ist - erfreuen sich die desillusionierten DarstellerInnen einer abgesetzten Sci-fi-Serie aus den frühen Achtzigern viele Jahre später einer überraschenden Nachfrage: Außerirdische, die damals die Fernsehsignale der Serie empfangen haben, schicken eine Delegation auf die Erde, um die alternden Stars für eine Befreiungsschlacht zu rekrutieren. Ihrer Rolle als kriegserprobter Raumschiffbesatzung entsprechend, sollen sie das Volk der Thermianer vor der Ausrottung bewahren. Nur unter größten Mühen kommen die Helden ihrer neuen Rolle nach. Der Zufall will es, dass jugendliche Fans, die die Serie ebenfalls für bare Münze genommen und den Plot in Yps-Manier wissenschaftlich aufgearbeitet hatten, die SchauspielerInnen per Funkkontakt retten. Nicht mehr prothetische Maschinen, kein Haarnetz, kein Cyber-Stuhl, auch keine Pforten und kein Tunnel, nein, einfach nur der Glaube und die Vorstellungskraft Anderer machen es möglich, dass die Filmfigur in mehreren Welten zugleich zu Hause ist. Musste Cole (Bruce Willis) in Terry Gilliams »Twelve Monkeys« (1995) die spatialen und temporalen Ebenen noch durch strapaziöse Reisen wechseln, so vereinen sich diese in »Galaxy Quest« nahtlos im Körper der Besetzung. Der Trip in die Zukunft hat dabei nur noch eine rein katalytische Funktion: Ihre Körper werden von einem transparent-fluiden Film überzogen und daraufhin sternschnuppengleich in den intergalaktischen Sternenhimmel katapultiert. Während die Hauptfiguren als alternde Stars reaktiviert werden, sind die Fiktionen der Unterhaltungsindustrie längst konkret geworden: Etwas tapsig und unbeholfen durchläuft die Filmfigur einen lebensgefährlichen Parcours, der ganz der verwegenen Logik eines ad acta gelegten TV-Scripts gehorcht.

Somit führt der Film eine grundlegende Inversion vor: Der postmodern-schizophrene Blick ist nicht die Point-of-View-Totale des Protagonisten, der durch bewusstseinserweiternde Apparaturen fließend zwischen verschiedenen Realitäten hin und her zappt. Der Blick richtet sich vielmehr auf seinen Körper, ist ihm eingeschrieben. Dieser ist nicht wie in »Being John Malkovich« (Spike Jonze, 1999) ein Behälter, sondern reine Oberfläche. Auf das physische Außen reduziert, sind seine unsichtbaren, mosaikhaften Schuppen in einen Prozess der konstanten, reversiblen Metamorphose eingebunden. Mit der Chamäleonhaut als Schnittstelle ist der Körper das Medium der Konvergenz, im Rahmen derer sich immaterielle Dimensionen - wie Himmel und/oder Hölle - mit der empirischen Welt vereinen. In Rupert Wainwrights metaphysischem Apokalypse-Thriller »Stigmata« (1999) wird dieser Prozess als paranormales Naturschauspiel inszeniert. Ein spatial zwischen Rom, Pittsburgh und einem Dorf in Brasilien dislozierter Glaubenskrieg ist innerhalb der ältesten Institution der Menschheit entbrannt. Austragungsort: der zusehends »morphende« Körper der partyhungrigen Friseurin Frankie (Patricia Arquett). Als Medium der spirituellen Krise trägt sie immer härtere Blessuren davon - die Wunden Christi - und altert im Zeitraffertempo. Eine dramatische Sequenz zeigt sie, wie sie die eigenen vier Wände in einer verloren geglaubten Sprache vollschreibt. Der Text ist ein von Jesus höchstpersönlich verfasstes Testament, das den Vatikan in eine schwere Legitimitätskrise stürzt. Aufgrund der Verschmelzung unterschiedlicher Parallel-Universen wandelt die Figur auf einem Terrain ohne Schatten oder, um es mit dem deutschen Untertitel von »End of Days« zu sagen, in einer Nacht ohne Morgen.

Neutralisierung: Eine mediale Installation

Wie kaum ein anderer Film hat David Cronenbergs »eXistenZ« (1998) das sequenzielle Sehen um eine neue Dimension bereichert. Selten zuvor hatte man das Gefühl, dass - so wie hier - eine neue Form von Kino entstanden sei. An der qualitativ ungewöhnlichen Geschwindigkeit kann dies nur zum Teil liegen. Trotz Parallelen kann Cronenbergs Klassiker »Videodrome« (1982) lediglich bedingt Erklärungshilfe leisten. Schließlich hat dieser noch einen konkreten Ausgangspunkt, darüber hinaus ist der Plot einer medienpolitischen Verschwörung psychologisch motiviert. Erst im Verlauf des Films wird alles unüberschaubar. Nicht nur der Protagonist, der Besitzer eines Porno-TV-Senders, sondern - und das ist entscheidend - auch die ZuschauerInnen wissen am Ende nicht mehr, auf wessen Seite sie eigentlich stehen.4 Bei »eXistenZ« zieht sich diese Unübersichtlichkeit als Dauerzustand durch den gesamten Film. Zwar haben zunächst »nur« die repetitiven Loops zwischen Spiel- und (vermeintlicher) Realitätsebene diese Wirkung, vor allem aber ist sie auf das Ende zurückzuführen, das den Anfang und damit die zuvor etablierten Realitätsebenen rückwirkend in Frage stellt. Hier ist auch keine Unterscheidung mehr zwischen Computerspiel- und Filmfigur zu treffen, und der eigentliche Referenzfilm ist in dieser Hinsicht »Countdown« (1967), eine wenig beachtete Sci-fi-Produktion von Robert Altman. Darin spiegeln die pannengeplagten Trainingsaufnahmen in einer simulierten Mondkulisse auf dem NASA-Gelände nicht nur die ideologische Brisanz des Unternehmens wider - ein unerfahrener Astronaut soll im Wettlauf gegen die Russen als erster den Mond betreten - vielmehr kristallisiert sich auch heraus, dass der Cyborg-Status des Astronauten selbst zur Disposition steht. Mit der Landung als Schlusssequenz lässt sich der Film - über das offen gestaltete Ende - auch rückwärts lesen. Die Trainingseinlagen, die sich visuell und vom Soundtrack her deutlich vom Rest absetzen - und somit selbst besagte Schlusssequenz als Simulation erscheinen lassen - können als Akklimatisierungsübungen eines Außerirdischen gedeutet werden. Nicht zufällig führt Altman einen unterschwelligen Paralleldiskurs über Zeugungsfragen.

Dass hiermit ein zentraler Themenkomplex der ausgehenden Neunziger vorgedacht wurde - die Geburt von Erwachsenen - davon zeugen Filme, die diese Thematik aufgreifen, filmisch aber oft inkonsequent umsetzen. »Fifth Element« (Luc Besson, 1997), der diesen Kunstgriff wie kaum ein anderer Film anzuwenden versucht, lässt gleich am Anfang ein Zwitterwesen vor unseren Augen entstehen. Es hat den Körper einer Frau, aber den Sozialisationsstatus eines Säuglings. Obwohl der Film die Logik des Computerspiels in sich aufgenommen zu haben scheint, muss festgehalten werden, dass letzten Endes doch die herkömmlichen Identifikationsmechanismen des Kinos in Gang gesetzt werden. Vielversprechender scheinen daher Filme, die die Geburt einer erwachsenen Figur als fortlaufenden Prozess des Identifikationsentzugs zeigen. Dass die Geburt auch als »Tod« inszeniert werden kann, wissen wir nicht erst seit Filmen aus dem Noir-Dunstkreis. Diese Variante kehrte in der letzten Dekade verstärkt wieder und wurde in »Sixth Sense« (M. Night Shyamalan, 1999) durchaus überzeugend realisiert. Der Kinderpsychologe Dr. Malcolm Crowe (Bruce Willis) wird im Laufe des Films umgewertet, doch erst in der Endphase ist die Überraschung perfekt: Man hatte sich mit einer Figur identifiziert, die bereits in den ersten Filmminuten ins Jenseits abgetreten war. »Sixth Sense« und andere als reversible Zeichenkette inszenierte Produktionen sind aber auch deshalb besonders interessant, weil sie die strukturelle Logik des Marktes verinnerlicht haben. Schließlich ist das postklassische Filmereignis5 ohnehin nie abgeschlossen und »über eine Reihe von Märkten, Medien und Konsumtionskontexten ausgestreut, in denen die Stationen seiner transformativen Dauerauswertung die Rolle von Kontrollpunkten spielen«.6

Omni-Sichtbarkeit: Die Kamera als neutraler Gott

Die interaktive Kinoversion von James Camerons »Terminator 2 - Judgement Day« (1990) wurde Mitte der Neunziger in die kalifornischen Kinos mit großem Beifall bedacht: Die KonsumentInnen mutierten zu UserInnen, das Filmtheater sollte sich in eine Gladiatorenarena verwandeln. Per Knopfdruck durfte man über den Verlauf der Handlung abstimmen. Wie im altertümlichen Kolosseum entschied die Mehrheit über Leben und Tod der ProtagonistInnen. Zwar hat es diese Technik in den darauffolgenden Jahren nicht in die Kinos der Welt gebracht, wohl gelang dies aber jenen Produktionen, in denen dasselbe Prinzip ästhetisch umgesetzt wurde. Am besten lässt dieses sich mit dem Begriff der Omni-Sichtbarkeit beschreiben. Im Folgenden soll es jedoch nicht um »Big-Brother-Filme« gehen, die - wie auch die VR-Filme - inhaltlich zum Thema haben, was andere medienspezifisch umsetzen. Bereits in »Dark Passage« (Delmer Daves, 1947) etwa wurde deutlich, wie narrative Strukturen den visuellen Ausnahmezustand der Omni-Sichtbarkeit erzeugen.7 Die Flucht des zu Unrecht Verurteilten Vincent Parry (Humphrey Bogart) gilt dabei als Musterbeispiel. Seine hastigen Bewegungen werden stets von der Kamera begleitet. Jede dieser Aufnahmen lässt eine Gegenaufnahme erwarten, die die ihm nachstellende Polizei fokussiert. Doch nichts dergleichen passiert. In einer Szene kommt der bizarre Effekt dabei besonders gut zum Ausdruck: Vor einem statischen und monotonen Hintergrund ist Parry, das einzig bewegliche Element, mehr als total sichtbar. Offen bleibt nur: für wen? Joan Copjec, die diese Sequenz analysiert hat, bezeichnet den Noir-Helden als »embarrassed by a visibility that he carries around like an excess body for which he can find no proper place«.8 Dasselbe ließe sich auch von Gene Watson (Johnny Depp) sagen, der in »Nick of Time« (John Badham, 1995) wider Willen zum Attentäter wird. Neunzig Minuten vor einer politischen Versammlung wird seine sechsjährigeTochter gekidnappt. Um sie lebend wiederzubekommen, soll er noch vor der Veranstaltung eine Regierungsbeamtin erschießen. Die Hetzjagd, die daraufhin beginnt, zeigt Badham in Echtzeit. Dabei lässt der Büroangestellte, der seinem Auftrag nachgeht, nichts unversucht, um die Sicherheitskräfte über das Komplott in Kenntnis zu setzen, muss allerdings bald erkennen, dass alle unter einer Decke stecken. In den Augenblicken, in denen die Verschwörung selbst im öffentlichen Raum den Status der Unsichtbarkeit einbüßt, wirkt auch der Protagonist auf befremdende Weise omni-sichtbar. Einer ähnlichen Methode bedient sich Pascal Bonitzer in »Rien sur Robert« (1999). Der Film, der eine Komödie der Nicht-Identität genannt wurde, handelt von zwischenmenschlichen (Paar-) Beziehungen. Versuchsfeld ist die Figur des Didier (Fabrice Luchini), ein etwas paranoider und neurotischer Charakter und von Beruf: Reporter. Unentschlossen und wankelmütig wird er vom Leben pausenlos bestraft, die Dinge scheinen sich seiner Kontrolle zu entziehen. Unwahrscheinliche Ereignisse und unwahrscheinliche Dialoge multiplizieren sich. Dabei werden Beziehungen, die normalerweise verdeckt bleiben, offen gezeigt und auf absurde Weise ausgetragen. Vergeblich fordert Didier von den anderen, mit dem »Spiel« endlich aufzuhören. Die groteske Transparenz der intersubjektiven Relationen versetzt ihn in einen Schwebezustand der Omni-Sichtbarkeit. Zuletzt muss Didier erkennen, dass das Spiel nie endet.

Wie Bonitzer in Interviews erklärte, ist der Film geradezu mathematisch konstruiert. So gibt es etwa einen Doppelgänger Didiers, der eigentlich mehr sein Alter-Ego ist, ein erfolgreicher Schreiber, der auch bei den Frauen erfolgreicher ist. Doch diese Symmetrie ist noch nicht alles. Selbst das Unwahrscheinliche ist eine berechenbare Konstante. Die häufigen Wendungen generieren in »Rien sur Robert« nicht Spannung, vielmehr suspendieren sie die Psychologie als Motor der Erzählung. Wie auch in »eXistenZ« revidiert das formale Prinzip den überholten Begriff des virtuellen Stars im Film: kein Roboter, kein elektronisch generiertes Wesen - seine Künstlichkeit ist vielmehr zwischen die Bilder eingeschrieben.

 

 

1 Vgl. Karl Sierek, »Das Projektil«, in: Aus der Bildhaft. Filmanalyse als Kinoästhetik, Sonderzahl, 1993: »Vielleicht entsteht die Dynamik des Films überhaupt nicht aus der Dynamik des Gezeigten: etwa dem-Projektil-als-Gegenstand. Wahrscheinlich sitzt der Motor der Filmerzählung in der vermittelnden [...] Funktion des [Projektils].« (S. 190)

2 Vgl. folgende Beiträge in »Wired«: »The New Hollywood« (Dezember 1995), »James Cameron on the Future of Movies« (April 1996), »Mr. Bill goes to Hollywood« (Juni 1996), »The Bleeding Edge« (Oktober 1997).

3 Vgl. Welf Kienast, »Das Lucas-Evangelium. Bedeutet Pokémon das Ende des Kinos, wie wir es kennen?«, Süddeutsche Zeitung, 25. April 2000, S. 17.

4 Vgl. Fredric Jamesons erstes Kapitel in The Geopolitical Aesthetic: Cinema and Space in the World System, Indiana University Press, 1992.

5 Der hier diskutierte ComputerSpielFilm lässt sich durchaus auch als Sonderkategorie des post-klassischen Kinos verstehen, wobei eine Erweiterung der von Drehli Robnik getroffenen Definition notwendig scheint. Robniks Theorie vom postklassischen Kino ist nachzulesen in: Filmkunst - Zeitschrift für Filmkultur und Filmwissenschaft, Nr. 145.

6 Zitiert nach Drehli Robnik, »Seven Dozen Stars Attack! All-Star-(Kriegs-)Filme im postklassischen Hollywood«, in: Blimp, Nr. 38, S. 35.

7 Siehe Joan Copjecs Einführung zum Sammelband Shades of Noir. Hg. v. Joan Copjec, Verso, 1993.

8 Ebd., S. IX.